Jeder Knopf hat seinen eigenen Befehl, seine Taste, seine Reichweite und seinen Discord-Kanal. Einen neuen legst du im Spiel an.

Jeder Knopf hat seinen eigenen Befehl, seine Taste, seine Reichweite und seinen Discord-Kanal. Einen neuen legst du im Spiel an.
Zwei Listen: wer drücken darf und ab welchem Rang und wer alarmiert wird. Den Knopf eines Sergeants hört jede Streife.
Wer beim Alarm außer Dienst war, bekommt ihn nach, sobald er einstempelt. Ohne Ton und ohne ihm die Route wegzunehmen, der er gerade folgt.
Das ist das echte Fenster aus dem Script, mit Beispieldaten. Klick dich durch, im Spiel sieht es genauso aus.
Jede Einstellung von cs_panicbutton steht im cs_config-Menü, dem gemeinsamen Menü aller CS-Scripts. Die config.lua musst du dafür nicht mehr öffnen.
Was davon läuft, erkennt das Script beim Start selbst.
cs_panicbutton ist in CS+ enthalten, zusammen mit jedem anderen bezahlten Script. Neue Scripts kommen am Release-Tag dazu, solange dein Abo läuft.
Nur wer im eingestellten Radius ist und einen der Empfänger-Jobs hat. Mit radius = 0 geht er an alle mit dem Job, egal wo sie sind.
Ja. Jeder Knopf ist ein Eintrag mit eigenem Namen, im cs_config-Menü eine eigene Karte. Befehl und Taste brauchen danach einen Neustart der Resource, das Menü sagt es dir.
Ja. Ohne Framework ist ein Job ein ACE-Recht: add_ace group.police cs_panicbutton.job.police allow. Ein Rang ist ein Recht darunter, etwa cs_panicbutton.job.police.3.
Ja, mit item am Knopf. Mit consume wird es beim Drücken verbraucht und zwar bevor der Alarm rausgeht. Kennt dein Inventar das Item nicht, sagt es der Startbericht.
Ja, mit dem Server-Export Raise. Geprüft wird alles, was ein Tastendruck prüft, Cooldown und Item eingeschlossen.
Ja. Mit showUI = false geht der Alarm raus, sobald die Taste gedrückt wird.